Flipper: wie der Spielautomat mit der Kugel funktioniert
Flipper: wie der Spielautomat mit der Kugel funktioniert

Die Kugel im Flipper schießt eine Feder ab. Wenn du den Griff des Abzugs zurückziehst, drückst du eine Feder hinter einer Stange zusammen. Lässt du den Griff los, schnellt die Feder die Stange nach vorn, und diese schickt die Kugel durch eine schmale Bahn zum oberen Ende des Spielfelds. Je weiter du den Griff ziehst, desto stärker drückst du die Feder zusammen und desto kräftiger fliegt die Kugel los.

Zurück nach unten bringt sie die Neigung. Das Spielfeld ist nicht waagerecht: Es steigt vom Spieler weg an, bei heutigen Automaten meist um 6,5 Grad. Die Schwerkraft zieht die Kugel daher ständig zum unteren Rand, wo zwischen zwei Flipperfingern eine Öffnung wartet. Die Flipperfinger sind kurze Hebel, die du mit Knöpfen an den Seiten des Gehäuses bedienst und mit denen du die Kugel wieder nach oben schlägst. Verfehlt die Kugel sie, fällt sie durch die Öffnung und ist aus dem Spiel.

Wie Abzug und Neigung die Kugel lenken

Der Abzug ist eine Stange mit Feder und einem kleinen Griff an der Vorderseite des Gehäuses. Die Kraft des Schusses steuerst du damit, wie weit du den Griff ziehst, also wie stark du die Feder zusammendrückst. Bei vielen Automaten gibt es am oberen Rand ein Ziel, das direkt aus dem Schuss getroffen werden muss, und dann entscheidet schon ein kleines Stück mehr oder weniger Zug am Griff. Ist die Kugel im Spiel, brauchst du den Abzug bis zur nächsten Kugel nicht mehr. Manche neueren Automaten haben stattdessen einen Knopf, der die Kugel elektrisch abschießt.

Die Neigung stellt ein, wer den Automaten betreibt, mit Schraubfüßen unter dem Gehäuse. Hersteller empfehlen etwa 6,5 Grad vom Spieler weg, zur Seite hin soll das Spielfeld waagerecht sein. Bei stärkerer Neigung rollt die Kugel schneller zurück und das Spiel ist schwerer, bei geringerer ist es langsamer. Die Neigung wirkt dabei gegen den Abzug: Die Feder schickt die Kugel nach oben, und die Schwerkraft holt sie wieder nach unten. Genau dieses Prinzip beschrieb Montague Redgrave schon 1871 in seinem Patent für ein Tischspiel mit Federabzug.

Spieler helfen auch nach, indem sie sanft gegen das Gehäuse stoßen und die Kugel so etwas anschubsen. Gegen zu starkes Rütteln hat der Automat einen Tilt, also eine Sicherung gegen Kippen und Rütteln. Darin hängt ein kegelförmiges Gewicht in einem Metallring, und wenn du das Gehäuse zu stark schüttelst, berührt das Gewicht den Ring und schließt einen Stromkreis. Der Automat schaltet dann die Flipperfinger und weitere Elemente ab, und die Kugel rollt direkt in die Öffnung unten.

Wie Flipperfinger, Bumper und Gummi-Schleudern funktionieren

Flipperfinger und Bumper treibt ein Elektromagnet an, den man beim Flipper Spule nennt. Das ist ein Draht, der um einen Hohlraum gewickelt ist, in dem sich ein Metallkern verschieben kann. Fließt Strom durch die Spule, entsteht ein Magnetfeld und zieht den Kern hinein. Der Kern ist mit einem Element auf dem Spielfeld verbunden, sodass seine Bewegung zum Schlag eines Flipperfingers oder Bumpers wird. Hört der Strom auf zu fließen, bringt eine Feder Kern und Element zurück.

Ein Flipperfinger ist ein Hebel von etwa 3 bis 7 Zentimetern Länge. Mit dem Knopf an der Gehäuseseite schließt du einen Schalter, Strom fließt durch die Spule unter dem Spielfeld, und ihr Kern dreht den Finger über ein Gestänge nach oben. Die Spule des Flipperfingers hat zwei Wicklungen, und jede erledigt eine andere Aufgabe:

  • Starke Wicklung. Sie gibt dem Finger zu Beginn der Bewegung einen kräftigen Schlag. Strom fließt nur kurz durch sie, bei längerem Einschalten würde die Spule überhitzen.
  • Schwache Wicklung. Erreicht der Finger die obere Stellung, schaltet ein kleiner Schalter darunter, der Endschalter, die Spule auf die schwache Wicklung um. Sie hält den Finger nur noch oben, solange du den Knopf hältst, und erwärmt sich viel weniger. Neuere Automaten erledigen dieses Umschalten elektronisch nach Zeit.
  • Feder. Lässt du den Knopf los, hört der Strom auf zu fließen, und eine Feder bringt den Finger nach unten zurück.

Dank der schwachen Wicklung kannst du die Kugel auf dem gehobenen Finger anhalten und festhalten und dann in Ruhe wählen, wohin du sie schickst. Richtung und Tempo des Schlags beeinflusst du damit, wann du den Knopf drückst, denn der Finger trifft die Kugel dann an einer anderen Stelle und in einem anderen Winkel.

Ein Bumper, englisch Pop Bumper, ist ein runder Pfosten mit einem Kunststoffrock am Spielfeld und einem Metallring darüber. Der Rock hängt einige Millimeter über dem Spielfeld. Rollt die Kugel über seinen Rand und drückt ihn nach unten, schließt ein Stift unter dem Rock einen Schalter, und der schaltet die Spule ein. Die Spule zieht den Metallring ruckartig nach unten, und der stößt die Kugel weg. Das geschieht in einem Sekundenbruchteil, sodass es aussieht, als würde die Kugel von selbst vom Bumper abprallen.

Über den Flipperfingern stehen auf beiden Seiten zwei dreieckige, mit Gummi bespannte Bumper, die man Schleudern nennt. Hinter dem Gummi sitzen Schalter. Prallt die Kugel gegen das Gummi, schaltet ein Schalter die Spule ein, und ein Hebelchen hinter dem Gummi kickt die Kugel schräg nach oben, zur anderen Seite des Spielfelds. Ältere passive Bumper schießen die Kugel nicht ab, sie lassen sie nur wie ein festes Hindernis abprallen.

Jeden Treffer erfasst ein Schalter, und der Automat zählt Punkte dazu. Alte Automaten taten das mit Relais und drehbaren Ziffernwalzen, seit den 1970er-Jahren erledigen das Chips und Displays.

Wie sich der Flipper aus dem Tischspiel Bagatelle entwickelte

Der Vorfahr des Flippers ist die Bagatelle, ein Tischspiel, dessen Ursprung Frankreich zugeschrieben wird. Man spielte es auf einem leicht geneigten Holztisch mit Löchern am hinteren Ende. Der Spieler stieß Kugeln mit einem Queue, und am Brett befestigte Stifte lenkten sie in Löcher mit Punkten ab. Nach diesen Stiften, englisch pins, bekam das Spiel später den Namen Pinball.

Die entscheidende Änderung brachte Montague Redgrave, ein Engländer, der sich im amerikanischen Cincinnati niedergelassen hatte. 1871 erhielt er ein Patent auf eine Bagatelle, bei der statt des Queues ein Federabzug die Kugel abschießt, wie ihn Flipperautomaten bis heute haben. Seine Tische waren kleiner, hatten Glöckchen, die bei einem Treffer klingelten, und bunte Glasmurmeln.

In den 1930er-Jahren wurde aus der Bagatelle ein Münzautomat. Die ersten großen Erfolge kamen 1931 und 1932: kleine Thekenautomaten mit dem Spielfeld unter Glas, ganz mechanisch und ohne Flipperfinger. Die Kugel fiel nach dem Schuss nur zwischen den Stiften hindurch, bis sie in einem der Löcher landete. Der Spieler beeinflusste sie nur mit der Kraft des Schusses und einem Stoß gegen das Gehäuse.

Der Strom kam 1933 in den Flipper. Das erste elektrische Element war eine Spule, die die Kugel aus einem Loch zurück ins Spiel warf. Im selben Jahr tauchte auch der Tilt auf. Anfangs war es eine kleine Kugel auf einem Sockel, die beim Rütteln herunterfiel, und etwas später ersetzte sie ein Gewicht in einem Ring, wie es Automaten bis heute haben.

Von einem Elektromagneten angetriebene Flipperfinger kamen 1947. Mechanische, von Hand bediente Hebel hatten manche Automaten schon vorher, doch erst die elektrischen Finger hielten die Kugel viel länger im Spiel. Der erste Automat mit elektromagnetisch angetriebenen Fingern hatte sechs davon, über das ganze Spielfeld verteilt, weil sie schwach waren und die Kugel nicht vom unteren Rand bis ganz nach oben bringen konnten. Ein Jahr später erschien ein Automat mit nur zwei Fingern am unteren Rand, und Anfang der 1950er-Jahre wurde das Fingerpaar über der Öffnung unten zum Standard. In vielen Sprachen bekam der ganze Automat nach den Fingern seinen Namen und heißt Flipper.

In den 1970er-Jahren ersetzten Mikroprozessoren und digitale Anzeigen die Relais und mechanischen Punktezähler. Das Prinzip des Spiels hat sich jedoch nicht geändert: Eine Feder oder ein Knopf schießt die Kugel ab, die Neigung bringt sie nach unten, und Flipperfinger und Bumper schicken sie zurück.

Was du vom Flipper an mechanischen Holzmodellen findest

Der Flipper beruht auf drei einfachen Dingen: einer Feder, die Kraft speichert, einem Hebel, der Richtung und Länge einer Bewegung ändert, und einer geneigten Fläche, auf der die Kugel von selbst rollt. Dieselben Prinzipien kannst du auch an mechanischen Holzmodellen finden. Welche davon dein Modell nutzt, erfährst du aus der Anleitung und den Abbildungen, denn jedes Modell ist anders gebaut. Achte beim Ansehen auf diese Stellen:

  • Feder oder Gummiband. Schau, ob das Modell etwas mit gespeicherter Kraft antreibt, etwa mit einer zusammengedrückten Feder oder einem gespannten Gummiband, ähnlich wie der Abzug beim Flipper. Je stärker du sie zusammendrückst oder spannst, desto mehr Kraft speichert sie und desto ruckartiger startet die Bewegung. Wie weit du sie spannst, gibt die Anleitung vor; halte dich daran.
  • Der Hebel und seine Achse. Finde den Punkt, um den sich der Hebel dreht. Drückst du den Hebel nahe an der Achse, wird eine kurze Bewegung an seinem fernen Ende zu einer längeren und schnelleren, dafür brauchst du aber mehr Kraft. Beobachte, ob sich der Hebel frei bewegt und in seine Ausgangslage zurückkehrt. Wenn er schleift, findest du das Vorgehen bei der Suche nach Reibung im Artikel Mechanismus klemmt: Reibung finden und beseitigen.
  • Das Gefälle der Bahn. Auf einer Murmelbahn tut das Gefälle dasselbe wie das Spielfeld des Flippers: Die Schwerkraft zieht die Murmel nach unten, ein steilerer Abschnitt beschleunigt sie, ein flacherer bremst sie. Das Gefälle legt die Anleitung fest, du verstellst es also nicht, sondern vergleichst nur, ob die Teile so sitzen, wie die Anleitung zeigt. Wenn die Murmel auf der Bahn stehen bleibt oder herausfällt, hilft dir der Artikel Murmelbahn: warum die Murmel stehen bleibt oder herausfällt.

An einem echten Automaten bemerkst du all das auch ohne Zerlegen. Die Kugel wird nach dem Schuss langsamer, je höher sie steigt, und am oberen Rand kehrt sie nach unten um. Ein Bumper stößt sie in dem Moment weg, in dem sie über seinen Rock rollt. Und wenn du den Knopf eines Flipperfingers gedrückt hältst, bleibt der Finger oben, sodass du die Kugel darauf anhalten und die nächste Richtung wählen kannst.

Häufige Fragen

Was schießt die Kugel im Flipper ab?

Eine Feder im Abzug. Ziehst du am Griff, wird die Feder zusammengedrückt, und lässt du ihn los, schnellt die Stange die Kugel aufs Spielfeld. Manche neueren Automaten haben stattdessen einen Knopf, der die Kugel elektrisch abschießt.

Warum rollt die Kugel immer nach unten zurück?

Das Spielfeld steigt vom Spieler weg an, meist um 6,5 Grad, und die Schwerkraft zieht die Kugel zum unteren Rand. Die Flipperfinger schlagen sie zurück, und verfehlt die Kugel sie, verlässt sie das Spiel durch die Öffnung zwischen ihnen.

Wie bewegt sich ein Flipperfinger, wenn du den Knopf drückst?

Der Knopf schaltet die Spule ein, also einen Elektromagneten unter dem Spielfeld, und der dreht den Finger über ein Gestänge nach oben. Die starke Wicklung gibt den Schlag, die schwache hält den Finger oben, solange du den Knopf hältst, und nach dem Loslassen bringt ihn eine Feder zurück.

Seit wann hat der Flipper elektrische Finger?

Seit 1947. Davor hatten manche Automaten nur mechanische Hebel, und bei vielen fiel die Kugel nur zwischen den Stiften in Löcher. Der erste Automat mit elektrischen Fingern hatte sechs, das Fingerpaar am unteren Rand setzte sich Anfang der 1950er-Jahre durch.